Innovare la didattica con il design thinking
Capita spesso che chi insegna si chieda come proporre attività davvero coinvolgenti, capaci di valorizzare il contributo di tutte e tutti senza appesantire la progettazione didattica. Oppure nasce il dubbio che alcune metodologie innovative siano difficili da applicare con il tempo limitato delle lezioni o in classi numerose. Il design thinking, osservato da vicino, risponde indirettamente a queste domande perché non è un contenitore rigido né un insieme di esercizi creativi scollegati dalla realtà, ma un approccio che permette di costruire percorsi inclusivi a partire dai bisogni reali del gruppo classe.
Il cuore del metodo sta nell’empatia: partire da chi si ha davanti, osservare, ascoltare, raccogliere intuizioni. Non significa aggiungere lavoro, ma riorganizzare il modo di leggere ciò che accade in aula. In questo senso, il design thinking si integra perfettamente con l’idea di una scuola che mira a far sentire ogni persona parte attiva del processo di apprendimento.
Prima ancora della produzione di idee o della realizzazione di prototipi, il metodo invita a fermarsi e comprendere meglio quali caratteristiche – emozioni, difficoltà, attese e risorse – appartengano alla classe. Da questa fase nasce una progettazione più attenta alle differenze, in cui l’inclusione non è un obiettivo esterno, ma una condizione che si costruisce naturalmente.
Che cos’è il design thinking
Prima di comprenderne il valore educativo, è utile descrivere in modo semplice in cosa consista il design thinking. Si tratta di un metodo progettuale articolato in cinque fasi – Empatizzare, Definire, Ideare, Prototipare, Testare – che consente di analizzare un problema, generare soluzioni e verificarle rapidamente. Non è un processo lineare: si può tornare indietro, rivedere, migliorare. In classe significa osservare un bisogno reale, trasformarlo in una domanda chiara, raccogliere idee senza giudizio, costruire un primo modello (anche molto semplice) e infine valutarlo insieme. È un modo per imparare facendo, valorizzando collaborazione, ascolto e sperimentazione.
1. Empatizzare: osservare la classe nella sua concretezza
Molte e molti docenti sentono l’esigenza di capire come costruire attività più vicine ai bisogni del gruppo. La fase dell’empatia risponde indirettamente a questo interrogativo, invitando a osservare ciò che accade in aula prima ancora di progettare.
In classe si può partire da semplici domande: Cosa rende difficile questa attività? Cosa stimola davvero interesse? Quali emozioni emergono?
Per raccogliere queste informazioni bastano strumenti immediati: brevi interviste in coppia, post-it anonimi con difficoltà e aspettative, oppure mappe visive dei vissuti. È un modo per dare spazio a tutte le voci e per far percepire che il percorso didattico nasce dall’ascolto delle esigenze concrete di alunne e alunni. Questa prima fase trasforma il clima del gruppo, perché chi apprende sente di avere un ruolo reale nella costruzione della lezione.
2. Definire: trasformare ciò che si osserva in un problema chiaro
Dopo aver raccolto idee, sensazioni e bisogni, si passa alla fase della definizione. Chi insegna si chiede spesso come rendere un’attività mirata, evitando dispersioni. Il design thinking suggerisce di sintetizzare tutto ciò che è emerso in una frase-problema chiara, che orienti il lavoro del gruppo. In classe si può formulare insieme un’unica domanda guida, che aiuti a definire come rendere più semplice capire questo concetto oppure come migliorare la comunicazione all’interno della scuola.
Si tratta di un passaggio cruciale, perché dà direzione alla creatività e permette di focalizzarsi su obiettivi concreti. Anche il solo atto di scegliere quale problema affrontare stimola partecipazione e senso di responsabilità condivisa.
3. Ideare: generare idee senza paura di sbagliare
Una delle questioni che emergono più spesso riguarda la gestione della creatività: come incoraggiarla senza trasformare la classe in un caos incontrollato? La fase dell’ideazione risponde proprio a questo dubbio.
Qui il compito non è trovare subito “la soluzione giusta”, ma immaginare possibilità. In classe si può proporre una sessione breve ma strutturata, come un brainstorming con regole semplici: sospendere il giudizio, costruire sulle idee altrui, puntare alla quantità più che alla perfezione. Per stimolare chi partecipa meno si possono usare tecniche come “una soluzione in 30 secondi”, oppure “disegnare anziché parlare”. Il risultato non è solo un insieme di proposte, ma un clima in cui ognuno sente di poter contribuire senza paura. La creatività diventa un processo condiviso, non un talento individuale.
4. Prototipare: rendere tangibile un’idea
È legittimo poi per un docente chiedersi come trasformare le idee astratte in attività pratiche che non richiedano materiali complessi o tempi eccessivi.
La fase della prototipazione offre una risposta diretta: basta costruire una versione semplice e concreta della propria idea. In classe può significare creare un modellino in cartoncino, un’infografica fatta a mano, una presentazione rapida o persino una simulazione giocata.
L’obiettivo non è ottenere un prodotto finito, ma visualizzare l’idea per discuterla insieme. Questa parte del metodo è particolarmente inclusiva perché permette a chi apprende per immagini, per azione o per linguaggio di esprimersi con modalità diverse. Inoltre riduce la distanza tra teoria e pratica: ciò che prima era solo un pensiero prende finalmente forma.
5. Testare: comprendere cosa funziona davvero
La fase del test permette di verificare se l’attività progettata stia davvero funzionando. In classe si può presentare il prototipo al resto del gruppo, raccogliere feedback rapidi e annotare ciò che andrebbe migliorato. In alternativa si possono fare micro-simulazioni: provare un gioco educativo per cinque minuti, osservare le reazioni, discutere insieme cosa cambiare. In questo modo l’errore perde valore negativo e diventa un passaggio naturale.
Quello del test non è un esame, ma un momento di apprendimento reciproco: chi progetta impara da chi osserva e viceversa. È qui che l’intero percorso si completa e la classe riconosce il valore di un processo iterativo.
Dai metodi ai percorsi reali: il design thinking nei progetti di Scuola.net
Per rendere il design thinking parte integrante della didattica senza dover riprogettare ogni attività da zero, i progetti didattici di Scuola.net offrono contesti già strutturati in cui applicare naturalmente le logiche del metodo e materiali strutturati che si prestano naturalmente alle fasi del metodo.
Diversi percorsi, infatti, si fondano su un approccio progettuale che richiama direttamente le logiche del design thinking. Tra questi, ad esempio:
- Riciclo di Classe, che invita a osservare problemi legati ai rifiuti, analizzare il territorio, generare idee di miglioramento e proporre soluzioni creative per la raccolta differenziata o la comunicazione ambientale.
- Il Risparmio che fa Scuola (Primarie, Secondarie di primo grado e Secondarie di secondo grado), che propone situazioni da analizzare e decisioni da prendere con un approccio centrato sui bisogni delle nuove generazioni e sulla loro capacità di costruire soluzioni sostenibili.
- NeoConnessi Young, che, grazie alle attività della piattaforma Skill Game, permette di esplorare problemi digitali reali, identificare bisogni, creare idee e prototipare soluzioni legate all’uso responsabile della tecnologia.
- I percorsi di Formazione Scuola-Lavoro, come quelli dedicati all’orientamento, alla transizione energetica o ai green jobs, che prevedono analisi, ricerca, definizione di sfide, progettazione e restituzione finale, seguendo una struttura molto vicina al design thinking.
Questi progetti offrono materiali chiari, attività guidate e strumenti digitali che rendono semplice portare il metodo in classe anche senza esperienza pregressa. Il risultato è un ambiente di apprendimento che valorizza creatività, inclusione e collaborazione, trasformando la metodologia in una pratica quotidiana.
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